Visto il grande successo dei due Doom, la ID decise di continuare a lavorare su nuovi sparatutto che ne sarebbero potuto essere il seguito. Contemporaneamente a questo progetto, che poi sfociò nella saga dei Quake, Carmack e soci avevano l’idea di riproporre Doom in nuove forme: infatti il bacino d’utenza si andava sempre più allargando, erano quelli gli anni in cui il computer si diffondeva e anche il mondo dei videogames si stava evolvendo, da semplici giochi montati su semplici consolle si stava passando ad un livello di dettaglio (e di memoria) sempre maggiore. Inoltre il nome Doom era ormai una garanzia consolidata, e molta gente aveva sentito del suo successo, anche chi non era strettamente appassionato di videogiochi. Magari, non interessati a comprarlo appena uscito, avrebbero avuto piacere a prenderlo ora. Non ultimo gli ormai consolidati Doomers non avrebbero certo perso un appuntamento del genere, che magari dietro la semplice parola “remake” celava qualcosa di più, qualche sorpresa, qualche contenuto inedito.
Partendo da tutto questo, la ID Software, nel 1995, fece uscire Ultimate Doom, un remake del primo Doom con un quarto episodio aggiuntivo, “Thy Flesh Consumed”, che si collocava cronologicamente tra l’ultimo episodio di Doom I e Doom II.
Fu, come previsto, un successo: chi non aveva mai avuto a che fare con Doom ebbe l’occasione di cominciare, gli appassionati di continuare a giocare.
L’anno successivo uscì Final Doom. Innanzitutto l’avvio non era più da DOS ma, grazie alla port Doom 95, dall’appena uscito Windows 95, che era il primo sistema operativo Windows autosostenibile, quando i precedenti necessitavano per forza del DOS. Con un avvio da finestra, era anche più semplice impostare tutti i parametri: infatti, con la riga di comando era sufficiente sbagliare una lettera perché non partisse oppure ignorasse il parametro e partisse quindi non con i parametri voluti dall’utente, mentre in questo modo era tutto più chiaro.
Final Doom consisteva, oltre che in questo launcher, in due episodi, di 32 livelli ciascuno, basati sul secondo capitolo di Doom, TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
Malgrado il fatto che questi episodi fossero molto ben fatti e pieni di sorprese, il successo di questa espansione non raggiunse le aspettative. Come mai?
Forse la gente si stava stufando (N.d.A. Non di certo io!) del “solito”, erano ormai tre anni che, malgrado ci fosse ogni volta quel pizzico di aggiornamento e innovazione, la base era sempre la stessa; forse perché, viste tutte le mappe ed i mod creati dagli appassionati, distinguere tra ufficiale e non era ormai inutile, e in molti considerarono Final Doom come due semplici scenari aggiuntivi, niente di più; forse Doom non era più l’unico videogioco di cui stupirsi, anzi ormai sapeva di “vecchio”, sebbene Doom95 avesse portato alcune migliorie, il motore grafico era infatti rimasto lo stesso, nuove frontiere della grafica erano all’orizzonte e l’attenzione era riversata lì; forse, il grande successo e la grande diffusione della Playstation, con l’elevatissimo numero di videogiochi subito messi a disposizione, e la possibilità di giocare spendendo relativamente poco, senza comprare un computer, fece sì che l’attenzione del pubblico si spostasse altrove. I bambini ed i ragazzini, che diventarono il principale bacino d’utenza dei videogames, tendevano a seguire molto più facilmente la moda della Playstation rispetto alla saggezza di un computer, decisione ovviamente condivisa anche dai genitori i quali ovviamente difficilmente erano disposti a spendere milioni di lire per l’acquisto di un apparecchio ritenuto all’epoca, ancora da molti, un “oggetto del mistero”.
Ormai il mercato videoludico si era espanso a tal punto, sia come varietà che come bacino d’utenza, che ormai Doom, in termini assoluti, non poteva più essere ritenuto al di sopra di tutti.
Non a caso il tentativo di portare la saga di Doom sulla Playstation non ebbe un grosso seguito, tanti seguirono la moda, e l’arrivo di videogiochi di avventura come “Tomb Raider” e “Crash Bandicoot” (per citarne due), forse anche più adatti ad un pubblico novizio (vista l’esplosione del bacino d’utenza di quegli anni, molti erano appena agli inizi come videogiochi), fece sparire Doom dai “grandi nomi”. Inoltre, visto che il mondo dei videogiochi era ormai argomento dell’opinione pubblica, e che spesso giornali e televisione parlano a vanvera, il genere videoludico dello sparatutto venne classificato dall’opinione pubblica come un genere violento e che incitava alla violenza (cosa assolutamente non vera in quanto io ho iniziato a giocare a Doom quando avevo cinque o sei anni), per cui i genitori preferivano che questi generi venissero evitati dai propri figli.
È un dato di fatto che, purtroppo, mentre dal punto di vista videoludico Doom sia stato sempre acclamato e più volte tronizzato, dal punto di vista dell’opinione pubblica sia sempre stato visto come un gioco diseducativo, spesso comparso in trasmissioni di attualità (come per esempio “Mi Manda Lubrano”) comparato con episodi di violenza giovanile, se non ancora peggio satanismo.
In un momento come gli anni tra il 1996 e il ’97, quando l’argomento videogiochi raggiunse grosse proporzioni e divenne appunto tema di giornali e tg comuni, una tale “etichetta” non fece di certo bene ad un gioco che raccoglieva milioni di appassionati in giro per il mondo.
Questo non significava però che Doom avesse perso gli appassionati. Anzi, i veri appassionati di Doom, quelli come me, continuarono a creare mappe e mods aggiuntivi, nonché ad iniziare le avventure della nuova saga ID, Quake.
Dal punto di vista di Doom, spesso la ID ha fatto uscire, in tempi relativamente recenti, riedizioni complete della saga, che hanno raggiunto un discreto livello di vendita.
Tra le applicazioni non ufficiali spicca Doom Legacy, una port aggiuntiva prodotta dal Legacy Team e scaricabile dal sito www.newdoom.com, che permette, oltre che il già ferrato avvio da Windows, l’utilizzo delle OpenGL per un evidente miglioramento grafico, nonché la possibilità di giocare in split screen in entrambe le modalità multiplayer (deathmatch e cooperative).
Intanto la ID pensa ancora una volta a convertire Doom: il suo obiettivo è, questa volta, portarlo su consolle portatili. Nel 2002 esce quindi Doom per Game Boy Advance: le avventure originali del marine verde riproposte su una consolle portatile. Successivamente è la volta, nel 2004, dello sbarco su cellulare: è il Nokia N-Gage, uno dei modelli più evoluti della casa finlandese, a proporre per primo il capolavoro ID all’estremo della portabilità.