A seconda del numero di giocatori, anche il numero dei mostri viene giustamente influenzato per non rendere il gioco impossibile per un singolo marine. Tutti i mostri sono divisi equamente nei tre colori dei rispettivi personaggi: rosso, blu e verde. In questo caso il colore dei mostri stabilisce il numero massimo di creature che possono essere piazzate sul tabellone e, per ogni partita, bisogna usare solo i mostri del colore uguale a quello dei marine partecipanti.
Per esempio: in una partita con 2 marine giocanti, se i giocatori scelgono i marine di colore verde e blu, si dovranno utilizzare solo i mostri di questi due colori, mettendo da parte le creature di colore rosso. Questo serve ad evitare che si mettano troppi mostri in partite con numero di giocatori ridotto.
Il numero di demoni di un colore è stato calcolato in base alla possibilità di un singolo marine di riuscire a sopravvivere all'avventura. Per esempio: nella confezione sono presenti 12 Imp, 4 per ogni colore. Supponiamo di giocare una partita con un singolo marine. Il massimo numero di Imp presenti sul tabellone sarà 4. Se tutti gli Imp sono già stati piazzati e il giocatore invasore è costretto a doverne piazzare un altro, o perché risulta sullo scenario o perché deve giocare una carta genera mostro, può togliere un Imp qualsiasi già presente, anche ferito, è piazzarlo al posto nuovo. Oppure lasciare tutto invariato. In nessun caso è possibile superare il numero massimo di 4 Imp per un singolo giocatore, 8 Imp per 2 e 12 per 3 giocatori. La stessa regola si estende agli altri mostri, anche se in quantità numeriche diverse.
Questo serve ad evitare che si mettano troppi mostri riducendo le possibilità di sopravvivenza dei marine a zero.
Purtroppo, non tutti i mostri del gioco sono presenti nel boardgame. A disposizione ci sono gli zombie, gli Imp, i Trite, il Mancubus, l'Hell Knight, i Demoni, l'Archvile e il Cyberdemon mancando così alcune figure tipiche di D3. Comunque questi 8 bastano ad assicurare il divertimento della partita!
Come in Doom 3, anche nel gioco da tavolo le armi e le munizioni vanno cercate e raccolte. I marine partono solo con la pistola, i pugni (ovviamente), e le granate. Il quantitativo di munizioni iniziali dipende da quanti giocatori partecipano: un marine da solo, inizia con più munizioni rispetto ad una partita con tutti e tre i marine giocanti.
Tutte le armi da fuoco a polvere da sparo (fucile a pompa incluso) usano le stesse munizioni, quelle esplosive usano le relative munizioni esplosive e infine le celle energetiche per il fucile al plasma e il BFG. Ogni arma e mostro ha la sua caratteristica particolare e abilità extra.
Le armi possono essere usate solo se si ha almeno un tassello munizione della rispettiva arma.
Non sempre è detto però, che l'uso di un arma costringa il giocatore a togliere un tassellino munizione. Se così non fosse, bisognerebbe dare ad ogni giocatore una pila di munizione e alla fine si rischierebbe pure di perdere il conto. Tutto questo è stato semplificato inserendo nel gioco poche munizioni ma facendo sì che siano i dadi a stabilire se le munizioni vanno sottratte dall'equipaggiamento oppure no.
Se tirando il dado per calcolare il danno si ottiene anche il simbolo delle munizioni, bisogna sottrarre un tassello munizione dall'equipaggiamento. Le armi più potenti consentono di tirare più dadi per ottenere più danni (nella scheda è rappresentato dai cubi di colore diverso: questo indica quanti e quali dadi vanno tirati quando si attacca con una determinata arma: uno rosso per i pugni e tutti e 6 per il BFG! Anche quando con più dadi si ottiene più di un simbolo munizione, bisogna sottrarre sempre un solo tassello.
Le abilità speciali d'attacco per i mostri o per armi sono molto varie e vengono espresse dai simboli nell'ultimo rettangolo. Per esempio il lancia razzi ha la capacità "danno ad area" e di respingere di tre caselle la creatura colpita. La minigun può invece estendere l'area colpita a più caselle e ha maggiore precisione nell'attacco.
Per personalizzare i marine ad ogni partita, ogni giocatore all'inizio di uno scenario deve prendere delle "carte marine" a caso, che conferiscono allo stesso delle abilità particolari come: maggiore movimento, più attacchi per turno oppure la capacità di curare di un punto ferita se stesso ho un compagno adiacente. Il bello di queste carte consiste proprio nel fatto che ad ogni partita si avrà un marine con abilità sempre diverse e, abilità diverse, costringono il giocatore ad adottare tattiche diverse. La carta cecchino consente di avere un marine adatto all'esplorazione, mentre la carta medico è utile nelle retrovie.
Allo stesso modo anche il giocatore invasore ha delle carte che rendono il gioco molto imprevedibile. Alcune di queste consentono semplicemente di generare i mostri segnati nella carta, a patto che vengano posizionati nel tabellone fuori dalla visuale dei marine. Altre invece sono molto insidiose e possono sostituire un arma o un aiuto con dei mostri, proprio come se si trattasse di una trappola.
I marine possono usare anche delle azioni speciali durante il loro turno. Queste possono essere attacchi mirati che consentono di ritirare una seconda volta i dadi se il primo tiro non è stato soddisfacente, o come l'abilità "in guardia" che consente di effettuare un attacco prima che i demoni compiano il loro.
Anche i mostri hanno alcune abilità extra che però, possono essere usate solo se il giocatore invasore ha la carta giusta.