Nel manuale ogni scenario è diviso in due pagine: nella pagina a sinistra è presente la mappa della zona con tutte le posizioni dei mostri e degli oggetti che dovranno essere messi nel tavolo man mano che i marine esplorano la zona. Nella parte destra invece, è presente la descrizione di ogni singola zona, la parte narrativa da leggere ai giocatori e tutte le azione o gli eventi che accadono in determinate situazioni.
In ogni scenario c'è un piccolo briefing della missione che serve a ricreare l'atmosfera del gioco descrivendo ai giocatori come appare la zona di partenza; segue l'obiettivo dello scenario che spiega dove partono i giocatori, cosa devono fare e quale sia la condizione per la quale possono perdere la partita: di solito, quando il giocatore invasore uccide per 6 volte i marine.
Una volta letta la prima parte dello scenario, la partita può iniziare con la descrizione del primo ambiente.
Il testo incorniciato in grigio è la descrizione della relativa zona e va letta ai giocatori ad alta voce.
Ogni volta che una nuova zona viene scoperta vanno piazzati i tasselli sul tavolo da gioco e va letta sempre la sua relativa descrizione. Sotto a questa, di solito è presente del testo normale, che spiega al giocatore invasore ciò che deve fare una volta che è stata esplorata la zona in questione.
Se nella descrizione invece è presente del testo in grassetto, allora vuol dire che la descrizione e gli eventi sotto questo testo, vanno letti ed eseguiti solo se i giocatori, o il giocatore, soddisfano la condizione enunciata dal testo.
Per esempio: una volta che è stata esplorata la "zona 2", si legge ad alta voce solo la prima descrizione nel riquadro grigio; il testo in grassetto ci dice che la descrizione e gli eventi riportati sotto, vanno letti solo se un giocatore termina il suo turno sopra alla casella "incontro" (il corpo dello scienziato situato al centro della stanza). In caso contrario i giocatori proseguiranno il gioco ignari che lo scienziato morto stringeva nelle mani la chiave d'accesso rossa.
Queste affermazioni condizionali rendono il gioco molto particolare e danno anche un bel po' di imprevedibilità alla partita. Ogni scenario può essere giocato più volte, anche perché non sempre i giocatori riusciranno ad esplorare tutte le zone o a prendere tutte le armi.
Ovviamente, cosa fondamentale, è che sia solo il giocatore invasore a leggere gli scenari. Un giocatore marine che l'abbia letto prima della partita, si rovina la sorpresa e anche il divertimento.
Gli scenari proposti nella confezione non sono molti, ma è anche possibile creare degli scenari propri, e vista la versatilità del gioco stesso, è possibile fare tutto ciò che la propria fantasia propone. Si può creare uno scenario in cui si debba recuperare un prototipo di BFG, oppure uno in cui bisogna salvare uno scienziato rimasto bloccato in un settore e riportarlo sano e salvo al punto di partenza.
Si possono anche inventare, delle condizioni particolari del tipo: se si riesce a sconfiggere un Cyberdemon in una determinata stanza invece che in un'altra, questi cadendo può sfondare una porta blindata rilevando ai giocatori una camera piena di armi munizioni, e via di seguito.
Quando si crea uno scenario personalizzato è fondamentale creare una mappa per capire di volta in volta, come vanno posizionati gli oggetti o i mostri. Allo stesso modo è anche importante cercare il giusto equilibrio in numero, tra mostri/aiuti.
In uno scenario dove abbondano troppo le creature avversarie e non le munizioni, i giocatori si troveranno ben presto a dover prendere a pugni i mostri (e anche il giocatore invasore!); viceversa troppe munizioni e pochi mostri rendono il gioco troppo facile rovinando l'atmosfera.
Il giusto compromesso rende la partita equa e divertente; magari un po' di avarizia nell'armamento non guasta mai: immaginatevi lo stato d'animo dei giocatori che si spartiscono le poche munizioni rimaste, sperando che dietro la porta che hanno davanti, non ci sia un mostro molto resistente. O ancora peggio, che nella stanza non faccia irruzione un Hell Knight sfondando la stessa porta!
Per la gestione degli spostamenti delle miniature, per i combattimenti e tutta la parte relativa all'organizzazione dell'equipaggiamento sono presenti diverse regole. Sono molte vista la complessità del gioco, ma nel complesso ben organizzate e legate in modo che siano di facile memorizzazione per evitare di ricorrere troppo spesso al manuale.
Sicuramente per la prima partita o quando si invitano a giocare nuovi amici, una buona mezz'oretta per la spiegazione va sempre spesa. Il resto poi, viene tanto automatico quanto spontaneo.
Anche la simbologia relativa alle caratteristiche delle armi o alle abilità dei mostri è facile da ricordare.
Il manuale del regolamento, nella sua forma, si presenta bene come la confezione; l'introduzione al gioco viene presentata sotto forma di comunicato d'allerta direttamente dalla Uac.