Chiudiamo questa breve parentesi e torniamo a DooM III. Come detto, nel febbraio 2001 il progetto viene annunciato ufficialmente. La stragrande maggioranza degli appassionati prevede un’uscita per la primavera o l’estate del 2002. Ma già l’uscita di RTCW, avvenuta a novembre e non prima, fa scartare la prima ipotesi, in quanto fu ritenuto a ragione altamente improbabile che la ID avesse fatto uscire due sparatutto così importanti a pochi mesi di distanza l’uno dall’altro.
Nel maggio 2002, durante l’E3 di Los Angeles, arrivarono i primi screenshots ufficiali, che lasciarono a bocca aperta per l’impressionante realismo e dettaglio grafico: fu evidente che era in arrivo uno strepitoso successo, anche per i non appassionati della saga. A giugno Amazon diffonde la data 29 novembre 2002 come data di uscita del videogioco: una data che faceva sperare in un Natale a combattere mostri e a superare livelli, ma presto ci si dovette disilludere ed a considerare l’uscita del gioco cosa del 2003. Tuttavia, a novembre, si scopre dell’esistenza, per la rete, di una versione alpha, ovvero ancora una parte di codice, funzionante ma per nulla completa, tantochè è persino difficile parlare di bug, piuttosto bisogna parlare di codice non ancora compilato. Infatti risulta subito molto chiaro come la versione alpha non sia per nulla qualcosa di ufficiale ma al contrario sia illegale, frutto di una talpa e come possa contenere segreti che possono essere sfruttati per programmare prodotti concorrenti. Non a caso non durò molto, dalla maggior parte dei siti venne infatti rimossa entro la fine del mese. Questa esperienza lasciò comunque un segno indelebile in tutti coloro che attendevano DooM III, in quanto, pur essendo soltanto tre spezzoni di livello, furono un assaggio di ciò che sarebbe stato il gioco completo. Solo un assaggio però, da non considerarsi troppo simile al gioco, in quanto si sapeva che ci sarebbe ancora voluto parecchio tempo per lo sviluppo, tantomeno al fine di effettuare test o benchmark sul proprio hardware, per un’infinità di motivi: per citarne uno, c’è da dire che era ancora assolutamente tutto da ottimizzare.
Gli E3 e QuakeCon 2003 sono oro colato per coloro che attendevano con fervore nuovi screenshots, ma non si può dire altrettanto per chi sperava in un’uscita del gioco. Infatti la data di uscita del gioco subisce continui e interminabili rinvii: da marzo 2003, la data annunciata ancora una volta da Amazon dopo che il 29 novembre 2002 era passato, si passa poi all’estate (data ipotizzata all’inizio della primavera), all’autunno (pensato all’inizio dell’estate), c’è chi ipotizza che l’uscita sarà il 10 dicembre, proprio in concomitanza dei dieci anni del primo Doom, ma verso la fine dell’estate si spengono tutte le speranze di vedere sugli scaffali il gioco prima del 2004, e così bisogna rassegnarsi ad attendere ancora.
Per quanto riguarda l’Old Doom, spesso la ID ha fatto uscire, in tempi relativamente recenti, riedizioni complete della saga, che hanno raggiunto un discreto livello di vendita.
Tra le applicazioni non ufficiali spicca Doom Legacy, una port aggiuntiva prodotta dal Legacy Team e scaricabile dal sito www.newdoom.com, che permette, oltre che il già ferrato avvio da Windows (introdotto da Final Doom), l’utilizzo delle OpenGL per un evidente miglioramento grafico, nonché la possibilità di giocare in split screen in entrambe le modalità multiplayer (deathmatch e cooperative).
Intanto la ID pensa a convertire Doom: l’uscita per Playstation del 1995 non era stato un granché come successo, ma questa volta l’obiettivo è portarlo su consolle portatili: un gioco relativamente semplice da convertire dal punto di vista della memoria potrebbe avere un discreto successo. Nel 2002 esce quindi Doom per Game Boy Advance: le avventure originali del marine verde riproposte su una consolle portatile. Successivamente è la volta, nel 2004, dello sbarco su cellulare: è il Nokia N-Gage, uno dei modelli più evoluti della casa finlandese, a proporre per primo il capolavoro ID all’estremo della portabilità.
Tornando a DooM III, il resto è storia presente, come sapete questa volta la ID è più determinata e, sebbene qualche ritardo tecnico ci sia ancora, a luglio finalmente DooM III va in gold ed, il 3 agosto, è il giorno della tanto agognata uscita ufficiale, uscita che sarà il 20 agosto in Italia.
A prodotto finito, possiamo dire che Doom III è il gioco che veramente ci aspettavamo: eredita praticamente tutto dai suoi predecessori di dieci anni fa, innanzitutto è uno sparatutto “puro”, sebbene a differenza di Doom1/2 ora non si tratti più solo di eliminare i nemici e di arrivare alla fine del livello, l’obiettivo principale rimane quello di sparare e uccidere, e liberare i vari settori di gioco dall’invasione aliena. La trama ricalca esattamente quella del primo Doom, e così armi e mostri che hanno subito soltanto cambiamenti marginali, il più importante dei quali riguarda le armi, con l’introduzione del Soul Cube, un’arma che può essere soltanto utilizzata ogni 5 nemici messi KO e che ricarica sé stessi con l’energia vitale del nemico ucciso.
Anche dal punto di vista della grafica il successo è strepitoso. I ragazzi di id Software hanno ancora una volta voluto ricreare ambientazioni il più possibile realistiche e immersive senza badare a troppi fronzoli tecnici, riuscendoci con successo. DooM III è certamente il videogioco con la miglior grafica attualmente in circolazione. La pienezza delle varie stanze della base, le illuminazioni assolutamente realistiche, le ombre di grandissimo impatto, i tantissimi effetti grafici, gli effetti particellari, le esplosioni, gli effetti di bump mapping e di pixel e vertex shader raggiungono livelli qualitativi assolutamente inesplorati prima di ora. Soprattutto dal punto di vista delle illuminazioni il motore di DooM III si rivela unico e si manterrà tale ancora per molto tempo. Tramite un sistema assolutamente innovativo, Carmack è riuscito a dare all'immagine quel realismo che da anni sognavamo, rendendo la luce corposa e presente come non mai. Di tutto questo ne beneficiano anche le ombre, realizzate con il sistema Stencil Shadow. Ricordiamo, inoltre, che Carmack è l'ultimo programmatore, in pratica, a lavorare ancora con le librerie OpenGL, a differenza delle ormai diffusissime Direct 3D di Microsoft. Questo rende la programmazione certamente più complessa e meno immediata, ma permette più libertà ai programmatori, cosa che in DooM III è dimostrata in pieno.
Il resto, ripetiamo, è attualità.
In conclusione, mi sembra quindi d’obbligo far notare che undici anni dopo l’uscita questo gioco rimane giocabilissimo, divertentissimo, speciale, soprattutto nella sua versione originale ma anche nelle miriadi di mappe aggiuntive, e chi sottovaluta questo capolavoro dicendo che è preistoria e che ora è ingiocabile, cause per le quali non c’è motivo di interessarsene, sbaglia perché non si rende conto che molto probabilmente senza il genio di Carmack, Romero e Co. forse l’evoluzione e la diffusione dei videogiochi sarebbe andata molto più lentamente di quanto ha effettivamente fatto negli ultimi 11 anni e con questo anche la diffusione del multiplayer, non a caso i tornei principali di multiplayer sono di sparatutto. Come diceva Cicerone, non sapere quello che è successo prima di te significa rimanere sempre fanciullo: l’interpretazione è immediata, e in questo caso sta a significare che giocare agli sparatutto moderni senza un occhio di riguardo a DooM significa rimanere nella banalità.