DESOLATED: INTERVISTA A DAVETHEFREAK (REPRISE) - 13.11.2010
Articolo originale (in inglese) pubblicato il 05.04.2008
Traduzione italiana riadattata del 13.11.2010
Nell'aprile 2008, il nostro Neurological è riuscito a intervistare il modder tedesco DaveTheFreak, autore del noto mod Hell Island, uscito nel 2006, e che sta sviluppando attualmente Desolated, All'epoca l'uscita del mod sembrava quasi imminente, si parlava dell'estate stessa, tuttavia una serie di ritardi ha fatto slittare via via il rilascio, che dopo due anni e mezzo ancora non è avvenuto, ma nel luglio 2010 l'autore ha ribadito la volontà di dare una conclusione al progetto, e, se possibile, di portare a termine il lavoro per la fine dell'anno in corso. Avevamo pubblicato l'intervista soltanto in inglese, riservandoci eventualmente in futuro la possibilità di tradurla in italiano, che però successivamente non è stata più presa in considerazione. Nella speranza però che questo sia il periodo buono, ve la riproniamo riadattandola quanto possibile in funzione del tempo trascorso nel frattempo, invitandovi però a tenere a mente che, nel periodo di sviluppo intercorso, gli sviluppatori potrebbero aver deciso di operare qualche cambiamento rispetto a quanto svolto allora e a quanto previsto per il seguito:
Nota: l'asterisco dopo il numero dei punti indica che quel punto è stato riarrangiato da noi. Potrebbe non essere riportato ciò che è stato detto effettivamente dall'intervistato, ma quanto da lui affermato è stato modificato, in base al tempo passato (per esempio l'età), e reso in una forma tale per cui sia ciò che avrebbe potuto dire oggi.
[1*] Grazie per concederci del tempo in questa intervista. Incominciamo, presentati.
Nessun problema. Mi chiamo David "DaveTheFreak" Scholze, ho 21 anni, e vivo in Germania. Studio all'università, e nel tempo libero, a parte realizzare questo tipo di progetti, sono un freerunner e mi piace fare cose un po' pazze.
[2] In base alle informazioni disponibili sul sito ufficiale, la storia riguarda un uomo solo che ha perso gli amici e la famiglia, e si fa menzione ad una mancanza vera di differenze tra bene e male. Questo significa che saremo in grado di scegliere due modi diversi di giocare? In caso affermativo, come questo influirà sul gameplay?
Nella mia prima modifica Hell Island si aveva la possibilità di scegliere, ma non sarà così in Desolated. Non è nemmeno come generalmente visto in molti dei giochi Bioware, è un modo differente di trattare questo tipo di tematica. Ognuno si immagina il bene che combatte contro il male. Ma cosa succede se il male non è il male, e se il bene è il verso male? Cosa è bene e cosa è male? Queste domande troveranno risposta durante la storia.
[3] Un'interessante aspetto di Desolated è il miglioramento grafico sul motore di Doom 3, è la prima volta che un suo mod sfrutta interamente i vantaggi dei nuovi shader e degli effetti di post-processing. Ma sarà solo per bellezza grafica, o avrà effetto sul gameplay?
Questi aspetti non erano stati previsti fin dall'inizio. Ma un amico modder, lavorando su di un progetto multiplayer, ha ottenuto il bloom shader da maha_x e mi ha permesso di utilizzarlo, così il mio coder è stato in grado di implementarlo e ora fa parte del progetto. Il parallax mapping è stata una mia semplice idea, stavo creando alcune textures per pavimento e terreno ma il normal mapping non le riusciva arendere a dovere. Così ho chiesto a Junkguy di utilizzare il suo parallax mapping shader e lui è stato d'accordo, così ora abbiamo pure questo. Tuttavia, per rispondere alla domanda, no, non ci saranno effetti sul gameplay, lo scopo di queste aggiunte è quello di migliorare l'atmosfera di gioco.
[4] L'aspetto più interessante del gioco è il sistema di acquisto/vendita. Come funziona, e come sarà accessibile durante la partita?
Il sistema monetario è stato ideato originariamente soltanto come test per il mio coder MacX. L'abbiamo realizzato con la semplice intenzione di creare qualcosa di carino, ma in seguito si è mostrato più interessante. Abbiamo fatto in modo che il proprio credito rimanesse salvato nei salvataggi. E in questo modo al giocatore sono lasciate diverse possibilità, per esempio sarà possibile acquistare la migliore arma disponibile all'inizio e in seguito comprare solo più munizioni. Oppure, risparmiare, in modo tale da poter entrare in possesso di armi ancora migliori nelle aree successive. La quantità di soldi che si avrà a disposizione dipenderà dal proprio stile di gioco, a differenza per esempio che si cerchi in angoli apparentemente poco significanti, o che invece si vada avanti più direttamente. Per dare un numero: il contatore dei soldi permette di raggiungere al più quota 99.999 dollari, ma, a meno di utilizzare cheat, non si troverà così tanto denaro in giro per le mappe.
[5*] Parliamo ora di armi e mostri. Dai video possiamo vedere le armi e i mostri di Doom III migliorati. Ci puoi dire qualcosa a tal proposito?
L'idea originale era che non ci sarebbero stati realmente nuovi mostri o nuovi armi, ma semplicemente nuove skin e nuovi effetti. Non era tanto, ma permetteva già di mostrarsi differente dall'originale. In particolare, per quanto riguarda le armi, tutte possiedono nuove skin, ma solo il fucile al plasma era stato concepito veramente diverso da quello che siamo abituati a vedere. Parlando invece dei nemici, vale lo stesso discorso per quanto riguarda le nuove skin, e l'unica novità era rappresentata dall'imp notturno, che però tecnicamente utilizzerà il modello classico dell'imp; esso sarà tuttavia invisibile e potrà soltanto essere ucciso dall'onda d'urto di una granata. Ci sarebbe piaciuto inserire nuovi mostri e nuove armi nel gioco, ma c'era da tenere in considerazione il fatto che il nostro team è piuttosto piccolo. Tuttavia in seguito abbiamo deciso di rivalutare la cosa, e ci sarà anche qualche novità in tal senso.
[6] Da un deserto ad antiche città, da un dungeon all'inferno. Il design dei livelli presenta un consistente miglioramento rispetto a quanto l'avventura singleplayer originale di Doom III è stata in grado di offrire, e anche una sfida per quanto riguarda i limiti di rappresentazione delle vaste aree aperte (che ricordiamo essere uno degli aspetti in cui ll motore grafico del gioco ha reso un po' meno). A giudicare dai video e dalle immagini, hai fatto un gran lavoro. Ci puoi raccontare qualcosa su ciò che sta dietro al design e alla realizzazione dei livelli?
Il design dei livelli è il più importante aspetto di questo mod. Quello che mi piace è avere una gran varietà di ambienti. La campagna originale di Doom III offriva al giocatore soltanto aree chiuse piuttosto simili tra di loro, soltanto due livelli in esterni, e appena uno veramente ambientato all'inferno. E questa è stata una delle questioni maggiori che ha avuto il gioco, se il giocatore va avanti attraverso mappe troppo simili, non riesce a farsi prendere dalla storia. Dal mio punto di vista di mapper, ho ritenuto necessario cambiare ciò, e piacendomi anche sperimentare con gli ambienti, ne abbiamo realizzati una certa varietà. È divertente non avere soltanto un tema, e soltanto mappe basate su di esso. Ma non è facile, specialmente quando si tratta di creare grandi livelli all'esterno su Doom III. L'area più grande è il deserto, che avrà una dimensione di diversi chilometri quadrati. Mi è stato necessario modellare l'intero terreno per renderlo giocabile, soltanto i dettagli come case e flora sono stati inseriti con l'editor. Un altro problema è generato dal fatto che non è possibile piazzare troppe luci, soltanto due al più, altrimenti le prestazioni scendono. Immagino si sia capito che è una bella gatta da pelare e che devo lavorare duro, ma l'aspetto finale varrà la pena del tempo impiegato. Parlando di sviluppo base, stiamo utilizzando il sistema scrum per il nostro progetto. Questo significa, ci incontriamo due volte al mese e parliamo di ciò che abbiamo fatto, poi ognuno sceglie qualcosa che possa fare durante le due settimane successive. In questo modo, c'è flessibilità per ognuno e la cosa non diventa noiosa. A parte questo, il mapping non è semplicemente partire dall'inizio e finire con l'ultima mappa. Se voglio continuare con le catacombe, lo faccio, e magari lascio perdere un altro livello per un po'. Sviluppando in questo modo, il risultato finale sarà migliore, piuttosto che creando un'area solo perché era previsto realizzarla dal giorno x al giorno y, sacrificando per questo magari la qualità.
[7] Hell Island è stata la tua prima produzione come mod, e l'obiettivo era quello di mirare al divertimento per tutti i fan di Doom. Ma la community si è trovata divisa su questo, alcuni hanno apprezzato il mod sin dall'inizio, mentre alti hanno puntualizzato che la voce parlante e parte del level design non fossero una buona scelta. Quanto hai imparato da questa esperienza?
Ho imparato più di quanto mi sarei aspettato. Hell Island è nato come scherzo, stavo mappando con un amico e mi è venuta l'idea di realizzare una singola mappa ambientata in un villaggio. Poi le mappe da una sono diventate due, tre, e così via. E una volta che l'idea del villaggio si è dimostrata ben sviluppabile, ho potuto rilasciare il mio primo mod. Dopo qualche mese, mappare solo su questo tema è iniziato a diventare noioso, e così ho sviluppato la passione per ambienti differenti. Così ho continuato a lavorare e trovato un ristretto numero di persone che mi ha aiutato, ma anche loro erano principianti, per esempio chi ha realizzato la voce parlante, questo spiega come mai potesse essere migliorabile. In definitiva il punto di Hell Island era il divertimento di giocarci, non la grafica. Ed è stato anche divertente creare l'intera modifica. Ma non era la prima volta che creavo materiale aggiuntivo per un gioco, avevo già realizzato mappe per Dungeon Siege, Warcraft 3, e Morrowind, sebbene non le abbia mai rilasciate al grande pubblico. Semplicemente è stato il mio primo lavoro su di uno sparatutto.
[8] Doom III, Quake IV, e Prey, possiedono tutti una buona varietà di mod, ma non come altre comunità di videogiocatori. Un gran numero di modder è interessato in giochi come Half Life 2. Qualcuno ha puntualizzato la minore ricchezza di strumenti per il modding disponibile per l'id Tech 4. Cosa ne pensi?
Non è niente di più che una bugia, ho provato ad utilizzare l'Hammer editor ma in confronto al Radiant di Doom 3 era meno buono. Con Doom 3 si ha ogni possibilità che si ha con Half Life 2, o forse di più, il Radiant permette di editare particelle, luci, e altri aspetti, e per il resto si usano programmi esterni come 3DsMax per il modeling, GIMP per le textures. Dal punto di vista del coding, Doom 3 possiede un software development kit, proprio come Half Life 2, che permette di modificare qualunque cosa con un semplice compilatore C++. Inoltre Half Life 2 possiede un formato dei file delle texture particolare, a differenza del più diffuso TGA di Doom III. Sì, ad essere onesti, l'MD5 nei giochi ID è un po' difficile da modificare, ma è tutto. E se qualcuno dice che Half Life 2 è meglio per le aree esterne, non è completamente vero, visto che c'è maggiore necessità di caricare file durante le mappe. Per cui la questione non è cosa si scelga, fintantoché ci si trovi bene, e si sappia lavorare con il relativo engine.
[9] Parlando di id Tech 4, non possiamo non arrivare anche all'argomento id Tech 5, presentato per la prima volta da John Carmack al QuakeCon 2007. A giudicare dai video, l'engine permetterà migliori strumenti di editing solidi, oltre agli scontati miglioramenti grafici. Un altro aspetto è la tecnologia Megatexture, presentata su Quake Wars, che permette agli sviluppatori un nuovo processo di sviluppo del gioco. Cosa pensi della direzione che sta prendendo la id Software?
L'id Tech 5 sembra impressionante e gli stessi strumenti paiono essere molto buoni. Specialmente la nuova possibilità di modificare pavimenti e terreno appare promettente, utilizzando il bump mapping per i dettagli sul terreno, il che permetterà di risparmiare molta memoria. E anche la tecnologia Megatexture mi ha colpito, non vedo l'ora di vedere grandi aree esterne ricche di dettagli. Se ciò che dicono è del tutto praticabile, sarà possibile inserire quanti dettagli si vorranno, il che porterà il gioco in una nuova dimensione, e soltanto il raytracing potrà essere in grado di andare oltre.
[10] Gli sparatutto sono un genere popolare al giorno d'oggi, e possiamo vedere diversi tipi di giochi, che talvolta sono corti da finire e lunghi da sviluppare. Molte case stanno passando alle console, lasciando il personal computer o sviluppando prima per console e poi rilasciando per computer tramite un porting talvolta povero. Anche la id Software ha mostrato interesse nel mondo console con giochi come Orcs & Elves, Quake Wars, il nuovo Wolfenstein, e Rage per il futuro. Credi che l'universo delle console avrà qualche influenza in futuro sul PC gaming?
È una domanda difficile. Molte persone affermano che le console arriveranno addirittura a soppiantare il PC, mentre una minoranza non concede più di qualche anno residuo di vita al mercato delle console. Personalmente credo che la verità stia nel mezzo, e che si manteranno gli equilibri attuali. Ci saranno giochi sia per console che per PC, ma principalmente per entrambi, come oggi. Ciò che sarà più importante è l'aspetto multipiattaforma, anche se i giochi verranno prima sviluppati per Xbox o per PS3 e solo dopo realizzato il porting per PC. Ma è tutto, non significa che il PC sarà soppiantato. Perché? Tutti i giochi professionali sono realizzati con il computer, e ci sono ancora tanti giocatori che giocano con il computer. In definitiva affermerei, non ci sarà un'influenza di questo tipo, ma il sistema multipiattaforma sarà destinato a crescere, permettendo la realizzazione di nuovi porting.
[11*] Con Hell Island terminato e Desolated vicino al completamento, piani per il futuro?
Non escludo la possibilità di studiare sviluppo e produzione videoludica in Olanda, e/o di cercare un lavoro nell'industria dei videogiochi.
[12*] Ora, dovresti odiare questa domanda, ma i fan vogliono sapere. Una data di rilascio per Desolated?
C'è una cosa che posso promettere: il mod uscirà, non importa cosa accadrà!
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